
FUNC VOID ZS_Brainwashed ()
{
	AI_RemoveWeapon			(self);
	AI_SetWalkMode			(self, NPC_RUN);
};

FUNC VOID ZS_Brainwashed_Loop()
{
	// Random Anis spielen, nicht an "S_RUN" gekoppelt, 
	// da man die sonst nicht wieder wegkriegt, wenn der Zustand beendet ist.
	VAR INT x;
	x = Hlp_Random(100);
	if (x==10) {
		AI_PlayAni(self,"R_SCRATCHHEAD");
	} else if (x==20) {
		AI_PlayAni(self,"S_DONTKNOW");
	};
};

FUNC VOID ZS_Brainwashed_End()
{
};

// Und die passende Perception : Der Typ merkt nichts mehr....

INSTANCE Perc_ZS_Brainwashed (C_PERC)
{
	NPC_PERC_WASHIT			=	19;					// wurde getroffen                                                   
	NPC_PERC_ENEMY			=	 0;					// Enemy detected                                                    
	NPC_PERC_AIM			=	 0;					// Anvisiert                                                         
	NPC_PERC_WARNED			=	 0;					// gewarnt                                                           
	NPC_PERC_WITNESS_ATTACK	=	 0;					// freund wurde angegriffen                                          
	NPC_PERC_DRAW_WEAPON	=	 0;                 // Gegenüber zieht die Waffe                                         
	NPC_PERC_REMOVE_WEAPON	=	 0;                 // Gegenüber steckt Waffe wieder weg                                 
	NPC_PERC_SOUND_FAR		=	 0;                  // Geräusch in Fernbereich                                           
	NPC_PERC_SOUND_NEAR		=	 0;                 // Geräusch in Nahbereich(near)                                      
	NPC_PERC_THEFT			=	 0;                 // Selbst bestohlen                                                  
	NPC_PERC_INFRINGE_PERS	=	 0;                 // Manipulation eines im Besitz der Person befindlichen Gegenstandes 
	NPC_PERC_WITNESS_THEFT	=	 0;                 // Nsc sieht Diebstahl bei anderem Nsc                               
	NPC_PERC_INFRINGE_GUILD =	 0;                 // Manipulation eines Gildengegenstandes                             
	NPC_PERC_NPC			=	 0;                 // Npc wird entdeckt                                                 
	NPC_PERC_CALL			=	 0;                 // self wird "angerufen"                                             
	NPC_PERC_TALK			=	 6;                 // self wird angesprochen                                            
	NPC_PERC_ITEM			=	 0;                 // Gegenstandsmeldung                                                
	NPC_PERC_MOB			=	 0;                 // Mobmeldung                                                        
	NPC_PERC_BLOCK_MOB		=	 0;                 // Mob im weg                                                        
	NPC_PERC_BLOCK_NPC		=	 0;                 // Npc im Weg                                                        
	NPC_PERC_ENEMY_DOWN		=	 0;                 // Gegner am Boden                                                   
};
