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*			Mst_Default													 *
*			===========													 *
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PROTOTYPE Mst_Default(C_Npc)
{
	//-------- primary data --------
	name =							"mosnter prototype";
	guild =							GIL_NONE;
	level =							1;
	memory =						SC_UNKNOWN;
	regrow =						0;
	attitude =						ATT_NEUTRAL;
	temp_attitude =					ATT_NEUTRAL;
		
	//-------- abilities --------
	attribute[ATR_STRENGTH] =		2;
	attribute[ATR_DEXTERITY] =		2;
	attribute[ATR_MANA_MAX] =		2;
	attribute[ATR_MANA] =			2;
	attribute[ATR_MADNESS_MAX] =	2;
	attribute[ATR_MADNESS] =		2;
	attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] =	5;
	attribute[ATR_HITPOINTS] =		5;

	talents	=						0;

	//-------- visuals --------
	// 					animations
	//Mdl_SetVisual		(self,"human.mds");
	// 						   body mesh,		head mesh,				hairmesh,	face-tex,	hair-tex,	skin	
	//Mdl_SetVisualBody	(self,"fighter.asc",	"Human_Head_bald.mms",	"",			DEFAULT,	DEFAULT,	DEFAULT);

	/*-------- ai --------
	assessDamage		=	ZS_ReactToDamage;			// nsc wird attackiert
	assessEnemy			=	ZS_AssessEnemy;				// nsc sieht sc/ansc mit attitude hostile
	assessThreat		=	ZS_AssessThreat;			// nsc entdeckt Bedrohung durch nichtfeindlichen sc/ansc (Waffe gezogen im fluchtradius/anvisiert)
	assessFriendsDamage =	ZS_AssessFriendsDamage;		// nsc sieht, daß sc/ansc mit attitude friendly angegriffen wird
	catchThief			=	ZS_CatchThief;				// nsc entdeckt einen Diebstahl bei sich selbst
	assessTheft			=	ZS_AssessTheft;				// nsc entdeckt, einen Diebstahl zwischen zwei sc/anscs
	observeIntruder		=	ZS_ObserveIntruder;			// nsc entdeckt sc/ansc im fluchtradius
	assessCall			=	ZS_AssessCall;				// nsc wird gerufen (funzt nur eingeschränkt)
	assessTalk			=	ZS_AssessTalk;				// nsc wird angesprochen
	assessItem			=	ZS_AssessItem;				// nsc entdeckt item
	assessMob			=	ZS_AssessMob;				// nsc entdeckt mob
	moveMob				=	ZS_MoveMob;					// funzt noch nicht
	moveNpc				=	ZS_MoveNpc;					// funzt noch nicht
	
	//-------- specials --------
	// Nicht in Mikes Konzept enthalten
	// Bonis von mir.
	dies				=	ZS_Dies;					// NSC stirbt.
	enemyDown			=	ZS_EnemyDown;				// Feind liegt am Boden 
	*/
	
	//-------- senses --------
	senses			=	SENSE_HEAR | SENSE_SEE;
	senses_range	=	2000;
};